Produktion von Virtual Reality Anwendungen Teil 1: Die Grundlagen

In der Regel beauftragt man für solche innovative Technologien eine Agentur oder einen Spezialdienstleister. Hat man noch gar keine Vorstellung über die Einsatzmöglichkeiten, was bei einer neuen innovativen Technik natürlich die Regel ist, empfiehlt sich ein Beratungsprojekt bzw. Workshops mit einer Agentur. Insbesondere sollte der neue Kanal im Kontext einer übergreifenden Strategie und losgelöst davon betrachtet sein.

Aber vielleicht haben Sie bereits einige 3D-Experten und Inhalte im Unternehmen und möchten selber ein Innovationsprojekt oder sogar ein Virtual Reality Lab aufbauen?

Dann finden Sie hier die grundlegenden Voraussetzungen, um damit zu beginnen.

Kompetenzen

Die Kompetenzen hängen natürlich sehr stark von der Ausrichtung der VR-Anwendung ab. Wollen Sie hauptsächlich 360° Videos produzieren und in einer APP präsentieren, benötigen Sie entsprechend nur Video-KnowHow und einen APP-Programierer.

Für komplexe interaktive virtuelle Welten wird ein großes Team mit den gleichen Kompetenzen, wie für die Spieleentwicklung benötigt: Designer/Konzepter, 3D/2D Grafikspezialisten, 3D Engine Programmierer, Sounddesigner, Animation…

Und natürlich darf bei einem solchen komplexen Projekt das Projektmanagement nicht vergessen werden. Soll die VR Anwendung für die Breite Masse veröffentlicht werden, muss zudem die Qualitätssicherung sich mit vielen verschiedenen Umgebungen und Devices der Endkunden rumschlagen, entsprechend sollte hier der Aufwand und die benötigten Ressourcen auch nicht unterschätzt werden.

Entwicklungshardware und Testgeräte

Die Entwicklung erfolgt in der Regel auf grafikstarken Windows-PCs (Fokus Gaming). Diese sind in der Regel nicht in Unternehmen vorhanden und müssen neu angeschafft werden. Oculus VR gibt z.B. folgende minimalen Systemvoraussetzungen an: NVIDIA GTX 970 / AMD 290, Intel i5-4590, 8GB+ RAM

Für die Entwicklung ist jedoch eine Klasse besser zu empfehlen: GTX 980, Intel i7, 16GB+ RAM.

Entsprechende Geräte befinden sich in der Region 1700 – 2500€.

Ggf. sollten auch einige Notebooks angeschafft werden, um die VR-Anwendung z.B. auf Messen zu präsentieren. Gaming Notebooks, z.B. mit der GTX 980m sind ab 2000€ zu bekommen.

Testgeräte

Natürlich sind dann noch diverse Testgeräte notwendig. Je nachdem, welche Plattformen bespielt werden sollen, gibt es unterschiedliche Wege, diese zu bekommen.

  • Google Cardboard und Samsung Gear VR: Diese sind bereits erhältlich und entweder direkt im Hersteller Onlineshop (Samsung) oder über die üblichen Onlineshops zu bekommen. Daneben werden die passenden Smartphones natürlich benötigt. Soll inbesondere die Cardboard App veröffentlich werden, gilt die gleiche Regel, wie für jede ’normale‘ App: Durch die Vielzahl an Android Smartphones und Versionen, muss breit getestet werden und entsprechend auch etliche Test-Smartphones zur Verfügung stehen.
  • Oculus Rift: Hier muss man sich als Developer anmelden und kann eine Developer Edition bestellen (https://www1.oculus.com/order/). Die Endkundenversion wird erst Q1 / 2016 auf den Markt kommen.
  • Sony Morpheus, HTC/ Valve Vive: Die Developer Kits werden nur unter gewissen Bedingungen herausgegeben, dafür am Besten direkt an den Hersteller wenden.

3D-Tools und Entwicklungsumgebung

Hier gibt es eigentlich nur gute Nachrichten. Die führenden Tools (Unreal Engine, Unity) sind inzwischen frei erhältlich, so dass ohne große Kosten Prototypen erstellt werden können. Für die kommerzielle Nutzung gelten jedoch einige Grenzen und ggf. müssen Lizenzgebühren abgeführt werden.

Die Tools sind extrem mächtig, gut zu bedienen und unterstützen bereits die VR-Technologien und Geräte.

Details dazu können dem Beitrag 3D Tools entnommen werden.

Videoproduktion und -plattformen

Für die Produktion von 360° Videos stehen verschiedenen Kameraplattformen und entsprechende Softwarelösungen für die Bearbeitung zur Verfügung.

Einen Überblick und weitere Details sind im dem Beitrag Video Produktion zu finden.

 


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