Status und Ausblick Virtual Reality Business Q2 / 2015

Die Zeiten, wo das Thema Virtual Reality mit der Oculus Rift noch ein kleine Kickstarter Projekt war, ist seit dem Kauf durch Facebook für über 2 Milliarden Dollar vorbei. Der Markt von Herstellern ist inzwischen sehr stark gewachsen, die ersten Produkte sind erhältlich oder für die nächsten 12 Monate konkret angekündigt. Zudem gibt es inzwischen etliche Prognosen zur Marktentwicklung und zahlreiche Beispiele für Anwendungsbereiche.

Devices / Hersteller / Plattformen

  • The Rift, facebook.com (Oculus VR/ Facebook): Mit der Kickstarter-Kampagne für die Oculus Rift hat 2012 alles angefangen. Oculus VR wurde inzwischen von Facebook für 2 Mrd $ übernommen. Die Endkundenversion wird  Q1 / 2016 für PCs erscheinen und wird mit dem XBox Controller ausgeliefert, ein Preis wurde noch nicht genannt. Durch  die Partnerschaft mit Microsoft wird Windows 10 nativ die Rift unterstützen und ein Streaming von XBox One Spielen auf die Rift möglich sein. Später im Jahr 2016 werden optimierte VR Controller von Oculus erhältlich sein. Des Weiteren wurden bereits exklusive Spiele von großen Publishern angekündigt. Näheres ist bestimmt am dem 15.06.2015 auf der E3 Messe zu erfahren. Zudem hat Facebook weitere Unternehmen in diesem Bereich aufgekauft und ein eigenen Filmstudio  für VR-Content gegründet. facebook.com wird bald für VR-Content erweitert, jeder Nutzer soll 360° Videos in facebook einstellen und teilen können.
  • Vive (HTC/ Valve): Bisher die überzeugenste Lösung, was die Interaktion und Bewegung in einer VR-Umgebung angeht. Neben der eigentlichen VR-Brille werden VR-Controller und insbesondere mit Lighthouse eine Vermessung eines Raums, so dass man sich  frei bewegen kann. Die Vive wird bereits Ende 2015 für PCs erhältlich sein, Preise sind noch nicht bekannt. Partnerschaften zu der Film- und Spieleindustrie sind bereits bekannt gegeben worden.
  • Gear VR (Samsung): Die Gear VR von Samsung ist bereits erhältlich. Voraussetzung ist ein S6 oder Note4 Smartphone von Samsung. Entwickelt wurde diese Lösung zusammen mit Oculus VR.
  • Cardboard, Android Apps, youtobe.com (Google): Google hat mit Cardboard ebenfalls eine (Einstiegs-) Lösung auf dem Markt basierend auf Android Smartphones. Im Google Playstore sind bereits etliche Anwendungen (Entertainment, Produktmarketing, Spiele) erhältlich. Googles Videoplattform Youtube wurde vor Kurzem für die Unterstützung von 360°-Videos angepasst. Die Videos lassen sich über die Cardboard, jedoch auch ganz normal ohne VR-Unterstützung auf Desktop, Tablet und Smartphones ansehen.
  • Morpheus (Sony): Sony hat die VR-Brille Morpheus für die Playstation4 angekündigt. Erscheinen soll das Produkt Mitte 2016.
  • Hololens (Mirosoft): Eigentlich eher eine Augmentet Reality (AR) Lösung, geht jedoch weit über die bisherigen Lösungen hinaus und kann laut Microsoft auch für VR eingesetzt werden. Insbesondere die Grafikfähigkeit, die Erkennung des realen Raums und die Interaktion sind sehr weit fortgeschritten. Ein Datum für die Veröffentlichung ist noch nicht bekannt, ggf. kann dieses noch einige Jahre dauern.
  • ??? (Apple): Wie immer schweigt Apple über neue Produkte. Im VR-Bereich meldet Apple Patente an und sucht Spezialisten. Ob und wann Apple ein Produkt vorstellt, ist jedoch noch nicht bekannt.
  • Daneben sind natürlich noch etliche (kleinere) Hersteller mit der Entwicklung von Handerkennung / Gestensteuerung, Bewegungsplattformen etc. beschäftigt

VR-Entwicklung und 360° Videoerstellung

Alle großen Hersteller von 3D Engines bieten inzwischen Unterstützung der VR-Devices an. Zudem sind mehrere Hard- / und Softwarelösungen für die Erstellung von 360° Videos erhältlich. Details dazu in den Beiträgen zur VR-Anwendungsentwicklung (Teil 1: GrundlagenTeil 2: 3D ToolsTeil 3: Video Produktion).

Marktentwicklung / Studien

Gartner sieht die VR-Technologie kurz vom Durchbruch (insbesondere ist das kein Hype) und bis 2018 mehr als 25 Millionen verkaufte HMDs (Head-Mounted-Displays=VR-Brillen). BusinessInsider geht von ähnlichen Zahlen aus (). Teilweise gibt es noch wesentlich höhere Schätzungen (http://www.kzero.co.uk/blog/vr-headset-sales-forecasts-and-market-penetration-2014-2018/)

Laut BITKOM finden sich alleine in Deutschland bis zu 10 Millionen Käufer.

 

Schreibe einen Kommentar