Artikel

Welt am Draht – Eine Erweiterung McLuhans

Ein Essay über die Überarbeitung einer der bekanntesten Medientheorien anhand eines Klassikers.

Wir schreiben das Jahr 1970. In einer dystopischen Vergangenheit ist es der Menschheit gelungen eine realitätsgetreue Simulation einer Kleinstadt nachzubilden, das Simulacrum. Schon zu Beginn des Films werden wir mit dem ersten Todesfall konfrontiert, Henry Vollmer, der leitende Professor hinter dem Projekt erleidet einen Stromschlag und stirbt. Sein Nachfolger Fred Stiller, Protagonist des Films, bemerkt einige Ungereimtheiten, die mit dem Tod zusammenhängen. Er begibt sich auf die Suche nach einer möglichen Entdeckung Vollmers. Eine Odyssey beginnt, auf der weitere unerklärliche Vorfälle passieren. Personen verschwinden und Stiller ist der einzige, der sich an eben jene Personen erinnern kann. Nach und nach sieht sein Umfeld ihn als geistig verwirrt an, während Stiller nur noch akribischer seine Suche vorantreibt. Zur Mitte des Filmes gelingt es Einstein, einer simulierten Person aus dem Simulacrum, sich in den Körper eines Mitarbeiters in Stillers Welt zu laden. Stiller wird mit der Idee und dem Wissen Einsteins konfrontiert, dass Stillers Welt ebenfalls nur eine Simulation sei. Es gibt einen Bruch und die zweite Hälfte des Filmes wird zu einer Jagd. Stiller sucht nach einem Kontakt zur vermeintlich wirklichen Welt, während er in seiner Realität wegen vermeintlichen Mordes und Geisteskrankheiten verfolgt wird. Die wenigen die zu ihm halten verschwinden oder bringen sich um, einzig allein seine Liebe Eva hält zu ihm. Zum Ende stellt sich Eva als eine Person aus der wirklichen Welt heraus. Stiller wird erschossen, doch Eva gelingt es sein Bewusstsein mit dem ihres Größenwahnsinnigen Chefs aus ihrer Welt zu tauschen.

Beim Schauen des Filmes fallen mehrere Dinge auf. Zum einen erklingt ein statisches Rauschen und ein verzerrter Ton, wenn sich etwas Unerklärliches in Stillers Welt ereignet. Zum anderen wird viel über diverse Spiegel gefilmt. Indizien für den Zuschauer, dass Stillers Welt ebenfalls nur ein Spiegelbild der Realität ist. Der markanteste Punkt ist erreicht, als Stiller eine Waffe zuerst auf das Spiegelbild von Eva und dann auf sich selber richtet. Er drückt jedoch nicht ab und legt somit die Entscheidung zwischen den beiden Realitäten aus seinen Händen.

Virtual Reality ist in dem Film allgegenwärtig, verkommt aber eher zu einem erzählerischen Rahmen, einer Grundidee im Hintergrund. Es geht nicht um die Technik und nur begrenzt um die Möglichkeiten. Vielmehr geht es um die Frage nach Realem und der Suche nach Sinn in einer virtuellen Welt. Es wird mit dem Verstand gespielt und die Grenze zwischen Verrücktheit und Wissen wird in Frage gestellt. Der Film soll weniger stimmig wirken, eher soll der Zuschauer zum Nachdenken angeregt werden. Die Länge von dreieinhalb Stunden und der Schwerpunkt auf den verschiedenen Kameraeinstellungen, den gekünstelten Dialogen und der meist perfekt passenden Hintergrundmusik unterstreicht dies. Die Welt in der Stiller lebt fühlt sich in gewisser Weise falsch an, eben wie die Spiegel, über die sie gefilmt ist.

Marshall McLuhan prägte mit seiner Aussage: “The medium is the message“, den Medienbegriff. Kern der Aussage ist, dass nicht die Botschaft des Mediums, sondern das Medium selbst im Mittelpunkt stehen muss, da es die Botschaft maßgeblich beeinflusst. Oft wird dies jedoch vergessen und wir nehmen die Botschaft auf, ohne uns des Mediums dabei völlig bewusst zu sein. In dem Film „Welt am Draht“ erreicht diese These ihren Höhepunkt. Die gezeigte Welt im Film ist selbst nur eine Simulation, jeder einzelne der in ihr existiert ist sich darüber im Unklaren. Somit beschränkt sich der Inhalt und die damit verbundene Botschaft nicht nur auf einzelne Abschnitte des Lebens, sondern wird zum Leben und der gesamten Existenz selbst. Das Medium rückt dabei soweit in den Hintergrund, dass selbst seine bloße Existenz als sinnlose Geschichte abgetan wird. Die Existenz des Mediums bleibt einzig und allein den „echten“ Menschen vorbehalten, welche die Simulation anfänglich schufen. Trotz dieser allumfassenden Botschaft lässt sich ein Vergleich zwischen der simulierten Welt im Film und einem einfachen Smartphone herstellen. Dem Menschen wird das Medium erst bei auftretenden Fehlern bewusst. Beim Smartphone etwa, wenn der Akku leer ist oder kein Signal vorhanden ist. Im Film gehen diese Einschnitte tiefer, helfen jedoch dem Protagonisten die Wahrheit zu erkennen. Personen verschwinden, Erinnerungen werden gelöscht. Besonders hervorzuheben ist eine Szene, in der ein Straßenzug kurzzeitig aufhört zu existieren. Während die vorherigen Vorfälle vielleicht noch mit einer Verschwörung zu erklären wären, ist die nicht-Existenz ein klares Indiz für eine Beeinflussung der Botschaft durch das Medium. Dennoch will es der Protagonist nicht wahrhaben. McLuhan versucht für die Verschließung vor dem Medium mehrere Anhaltspunkte aufzuzeigen. Das Zitat von A.L.Rowse:„Sie hörten einfach nicht auf Warnungen, weil sie nicht hören wollten.“1, sucht die Schuld beim Individuum. Eine treffende Aussage, jedoch nicht passend zum Film. Durch die Komplexität und der reinen Reichweite der Botschaft ist das Individuum aus der Pflicht zu nehmen, das Medium selbstständig zu erkennen. Vielmehr ist das Medium selbst der Ausgangspunkt der Verschleierung. McLuhan formuliert dies folgendermaßen:“ … jedes Medium hat die Macht, seine eigenen Postulate dem Ahnungslosen aufzuzwingen“2. Der Psychologe C.G.Jung den McLuhan anführt, erläutert diese These an einem Beispiel. Jung zeigt anhand der Nutzung von Sklaven auf, wie der Herr über jene ebenfalls „innerlich, und natürlich unbewusst“ selbst zum Sklaven verkommt3. Durch die Nutzung eines Mediums und dessen Botschaft werden wir also so stark beeinflusst, dass wir selbst ein Teil davon werden und bestimmte Dinge einfach adaptieren. Der Vergleich zu dem Protagonisten ist offensichtlich. Es wirkt fast schon ironisierend, dass der Protagonist sein eigenes, unerkanntes Medium nachbildet und dabei nicht reflektiert.

Im Gegensatz zur Adaption steht die Erkenntnis des Mediums und damit die Klärung und Veränderung der Botschaft. McLuhan spricht schließlich von einer „schockartig(en)“ Wirkung4, wenn wir uns dem Medium bewusst werden. Aus dem Film lässt sich eine dazu passende Frage ableiten: Welchen Sinn hat die Existenz, wenn sie nicht real sei? Diese Frage kommt jedoch erst auf, nachdem der Protagonist sich dem Medium bewusst geworden ist, der Schock erfolgt also wie nach McLuhan nach der Erkenntnis. Die gesamte Welt im Film (die Botschaft) wird in Frage gestellt und der Protagonist versucht verzweifelt aus dem Medium auszubrechen. McLuhan bezeichnet die „Unterschwellige und bereitwillige Hinnahme des Einflusses der Medien“ als „Gefängnisse ohne Mauern“5. Wie bricht ein Individuum aus solchen Gefängnissen aus? Im Film wird ein unbekannter Dritter geschaffen, eine bloße Idee von der Existenz eines Individuums mit Kontakt außerhalb des Mediums. Ohne fremde Hilfe scheint es also nur möglich das Medium zu erkennen, nicht jedoch daraus auszubrechen. Wir sind laut des Filmes somit abhängig vom Medium, selbst wenn wir uns dessen bewusst sind.

McLuhans Allaussage „The medium ist the message“ mag immer gelten. Egal ob wir von einem Buch, einem Fernseher, Virtual Reality Brillen oder unbekannten Medien in ferner Zukunft ausgehen, das Medium wird immer die Botschaft beeinflussen. Jedoch stellt sich die Frage ob es der ursprünglichen Idee McLuhans einer Erweiterung bedarf. Das Modell McLuhans könnte folgendermaßen dargestellt werden:

Abbildung 1: McLuhans Theorie „The medium is the message“

Das Medium beeinflusst die Botschaft, hier als Wirkung dargestellt, welche wiederrum das Individuum beeinflusst. Für das spätere Verständnis wurde die ursprüngliche Aussage um die Inhaltsebene erweitert. Diese wird durch das Medium ebenso maßgeblich beeinflusst wie die Wirkung, bestimmt aber im Allgemeinen die Wirkung selbst. Beispiel: Ein Buch bestimmt, dass ein Individuum nur geschriebenen Text oder auch unbewegte Bilder wahrnehmen. Somit ist die Wirkung auf das Individuum durch das Medium Buch bestimmt und eine ganz andere als beispielsweise eine Verfilmung des Buches mit Bewegtbild und Ton. Die Inhaltsebene beeinflusst die Wirkung in der Hinsicht, dass sie sie generell bestimmen kann. Ein Buch mit traurigem Inhalt wirkt traurig auf das Individuum, welches es konsumiert. Das Medium steht dennoch dem übergeordnet und gibt den klaren Rahmen vor, in dem sich mögliche Wirkungen bewegen können.

McLuhans Aussage mag für klassische Medien soweit schlüssig sein. So muss ein Individuum den Inhalt und die damit verbundene Wirkung konsumieren wie es ihm vorgegeben wird. Auf einem Fernseher kann es zwar das Programm wählen, also den Inhalt, nicht jedoch aktiv darauf Einfluss nehmen und die damit verbundene Wirkung frei ändern. Im Kontrast dazu stehen die neuen Medien, in denen ein Individuum Entscheidungsfreiheiten besitzt die sich maßgeblich auf den Inhalt, die Wirkung und somit auf sich selbst auswirken. Es bestimmt also selbst die Wirkung ein Stück weit mit. Eine Anpassung des obigen Schaubilds könnte folgendermaßen aussehen:

Abbildung 2: Eine Erweiterung McLuhans Theorie

McLuhans Theorie bleibt unangetastet, wird jedoch um die Möglichkeiten der Mitbestimmung eines Individuums erweitert. Da ein Individuum den Inhalt mitbestimmt, bestimmt es ebenso die Wirkung auf sich selbst mit. Ein profanes Beispiel ist ein komplexes Computerspiel mit mehreren unterschiedlichen Enden. Das Medium Computer(-Bildschirm) stellt zwar den Rahmen und wie ein Individuum etwas aufnimmt, doch was es aufnimmt hat es selbst in der Hand. Es ist an ihm ob es zu einem traurigen oder Happy End kommt.

Die simulierte Welt in „Welt am Draht“ zeigt das absolute Maximum dieser Erweiterung auf. Durch die Erzeugung einer absolut zu unserer simultanen Welt, stellt sich die Frage ob das Medium als Einheit im obigen Schaubild überhaupt noch existiert. Das Medium beinhaltet alle möglichen Wirkungsebenen, alle möglichen Sinne die uns ansprechen könnten. Das Medium beeinflusst nicht mehr den Inhalt und wird zur Wirkung selbst. In diesem Fall kann ein Individuum jedoch immensen Einfluss auf die Inhaltsebene, die Wirkung und somit ein stückweit auf das Medium selbst nehmen. Verständlich wird dies, wenn wir davon ausgehen, dass unsere eigene Welt simuliert ist. Wie ein Individuum die Welt wahrnimmt hängt von den Umständen ab, in denen es aufgewachsen ist und lebt. Einen nicht unbeachtlichen Teil kann es aber dennoch selbst entscheiden. Es kann hart arbeiten und Karriere machen oder in ein Kloster nach Indien gehen. Es sind seine Entscheidungen. Die Wirkung die die Welt um es herum auf sich selbst hat wäre in diesen Fällen so grundlegend anders, dass es die Wirkung selbst gezielt bestimmen konnte.

Aktuell sind wir noch weit entfernt von einer solchen Simulation. Mithilfe von künstlicher Intelligenz wird eine Simulation vielleicht möglich. Die Aufnahme und das Erlebnis von simulierten Welten haben schon seit der Übernahme von Oculus Rift durch Facebook einen großen Sprung gemacht. Simulierte Welten können heutzutage bereits „erlebt“ werden. Wir bewegen uns in ihnen, interagieren mit ihnen und gestalten sie Mithilfe des Mediums der Virtual Reality Brille und der dazugehörigen Controller mit. Umso weiter diese Technik voranschreitet, umso mehr wird das Medium in den Hintergrund rücken. Die Geräte werden kabellos, klobige Brillen werden durch Kontaktlinsen ersetz und vielleicht können am Ende Simulationen direkt in unser Gehirn übertragen werden.

Es erfordert ein Umdenken in Bezug auf die modernen Medien. Die Frage wird nicht mehr sein, wie etwas dargestellt wird, sondern was dargestellt wird. Wenn die Menschheit den technologischen Stand in „Welt am Draht“ erreicht geht es vor Allem um die Moral. Welche Szenarien werden dargestellt, wenn alles real dargestellt werden kann? In „Welt am Draht“ klingt diese Diskussion bereits an. Hinsichtlich wirtschaftlicher Fragen geht es um das Problem, ob eine Simulation auf den Konsum verschiedener Güter getestet werden darf. Dies passiert zur Bevorteilung einzelner wirtschaftlichen Interessenten. In unserer Welt klingeln ähnliche Diskussionen immer wieder im Bereich der Computerspiele an. Was darf hinsichtlich Gewalt und Sexualität gezeigt werden und wie interaktiv darf der Anteil eines Spielers daran sein? In der Filmindustrie gibt es tausende Beispiele für Krieg, Tod und Folter. Ein Computerspiel, in dem der Spieler jedoch über Knopfdruck aktiv foltern kann stößt eine Debatte an. Wenn ein technologischer Hochstand des konsumierenden Mediums erreicht wurde schafft sich die Frage nach dem Medium und damit auch ein Stückweit nach der Beeinflussung durch das Medium selbst ab. Die Aussage „The medium is the message“ wird weiterhin korrekt sein, wichtig ist jedoch das Individuum, das den Inhalt mitbestimmen kann. Um dies aufzuzeigen kann ähnliche Aussage zu McLuhans These getroffen werden. Diese Aussage soll ebenso wie McLuhans Theorie als klare Erinnerung gelten, wer und was für den Inhalt und die Wirkung auf uns verantwortlich ist: „I am the message“.

1. McLuhan, Marshall: Die magischen Kanäle – „Understanding Media“ S.29.

2. McLuhan, Marshall: Die magischen Kanäle – „Understanding Media“ S.26.

3. McLuhan, Marshall: Die magischen Kanäle – „Understanding Media“ S.33 f.

4. McLuhan, Marshall: Die magischen Kanäle – „Understanding Media“ S.17.

5. McLuhan, Marshall: Die magischen Kanäle – „Understanding Media“ S.32.

Quellen

McLuhan, Marshall (1970). Das Medium ist die Botschaft . In Marshall McLuhan, Die magischen Kanäle – „Understanding Media“.

Fassbinder, Rainer Werner (1973). Welt am Draht.


Das voranstehende Essay habe ich im Rahmen meines Medienwissenschaften Kurses verfasst. Gegen Ende habe ich mich leider in Wiederholungen verloren, von den Rechtschreibfehlern einmal abgesehen. Da mein Professor jedoch nur sehr gebrochen Deutsch spricht und versteht, sah ich von weiteren Überarbeitungen ab. Ich hoffe der Kern ist dennoch klar geworden.