Branchen und Anwendungsgebiete: Wer sind die Vorreiter in der Virtual Reality?

Die großen VR Systeme wie Oculus Rift oder Sony Morpheus sind noch gar nicht erhältlich, trotzdem zeichnen sich erste erfolgreiche Anwendungsbereiche ab. Zudem gibt es einige Branchen, die bereits stark den neuen Kanal nutzen.

Diese Branchen sind Vorreiter im Bereich Virtual Reality

Automotive

Die Automotive Branche setzt bereits auf breiter Front VR für verschiedene Anwendungsbereiche ein. Insbesondere Marketing- und Vertriebsanwendungen sind hier verbreitet. Generell ist die Branche in der Kommunikation sehr innovativ, so dass dies nicht weiter überaschen dürfte. Zudem gab es in der Produktentwicklung schon Erfahrung mit Virtual Reality und Augmented Reality (Mini mit Augmented Reality), so dass die Möglichkeiten nicht unbekannt waren.

Beispiele:

Travel

Der Einsatz in die Reisebranche ist nun wirklich keine Überraschung. Über VR sind andere Länder, Orte, Hotels etc. sehr beeindruckend erlebbar. Von daher nicht viele Worte, sondern bereits existierende Beispiele aus dem Vertrieb und Filialgeschäft.

Beispiele:

Ein großes Anwendungsgebiet ist zudem das Inflight Entertainment:

Der Einsatz in Filialen dient derzeit nur dem Verkauf von realen Reisen. Die logische Weiterführung sind natürlich virtuelle Reisen. Auch wenn das noch in ferner Zukunft liegt, hier ein Artikel der sich bereits damit beschäftigt: Virtual Reality mischt die Reisebranche auf

Gaming

Natürlich werden als erstes Spiele als Einsatz für VR-Technologie genannt. Viele VR Entwickler und Plattformen kommen schließlich aus der Gaming Branche.
Die wichtigen Studios (Sony, Ubisoft, Valve etc.) entwickeln bereits etliche Spiele. Große Ankündigungen werden momentan zurückgehalten, da der Markteintritt nicht zu früh erfolgen und der Massenmarkt nicht verschreckt werden soll. Viele Vorstellungen erfolgen momentan hinter verschlossenen Türen.
Hier wurde wohl aus früheren Fehlern gelernt. Interessant ist zudem, dass die verschiedenen Firmen sich nicht gegeneinander abgrenzen, sondern weitestgehend unterstützen (ZUM WOHLE DER VIRTUAL REALITY: SONY UND OCULUS HELFEN SICH AUS).
Zudem ist der Independent Bereich abseits der großen Publisher inzwischen extrem erfolgreich. Hier gibt es bereits unzählige VR Games:

Entertainment / Movie / Live Events

Hier ist bereits viel Musik drin (im wahrsten Sinne des Wortes).  Als Beispiel das Live Konzert von Paul McCartney. Die VR-Plattformen sind bereits voll mit Anwendungen aus den Bereichen Musik, Sport, Live Events, VR-Filme etc.

Während Oculus/ Facebook sogar ein eigenes Filmstudio gegründet hat, bilden die anderen VR Hersteller Partnerschaften. HTC/ Valve arbeitet z.B. mit den großen Filmstudios HBO und Lionsgate zusammen.

Disney hat die umfassende VR-Strategie. Mit der Gründung des ILMxLab (Industrial Light & Magic/Lucasfilm) wird nicht nur der Einsatz der normalen VR-Brillen, sondern  VR in den Disney Erlebnisparks voran getrieben.  Das Star Wars Franchise wird dabei eine große Rolle spielen.

Beispiele:

 

Zusammenfassung und Meinung

Neben dem offensichtlichen Einsatz im Gaming Bereich, sind insbesondere die Branchen Automotive, Travel und Entertainment die Vorreiter beim Einsatz von Virtual Reality. Einzelbeispiele gibt es inzwischen fast in allen Branchen, jedoch zeichnet sich in den oben genannten Beispielen bereits ein konkreter und breiter Einsatz der VR Technologie ab.

Wie immer bei neuen Technologien, ist insbesondere das Produktmarketing als Anwendungsbereich hier führend. Aber auch die Vertriebsunterstützung durch VR in den Filialen und Messen wird bereits eingesetzt (Autohandel, Reisebüros).

Wenn ab 2016 die angekündigten VR-Brillen endlich für den Endkunden erhältlich sind und sich Wachstumsprognosen der verschiedenen Institute bewahrheiten, werden insbesondere die Übertragung der Liveevents und Entertainmentanwendungen sehr stark wachsen.

Zudem wird es sicher, ähnlich wie bei den Smartphones-Apps in der Anfangsphase, innovative und extrem erfolgreiche Anwendungsideen geben, an die momentan noch keiner denkt. Freuen wir uns hier auf einen sehr dynamischen Markt in den nächsten Jahren.

Etwas enttäuscht bin ich von der Bildungsbranche. Viele Universitäten betreiben seit den 90ern VR-Labs und forschen in diesem Bereich. Das sich durch die neuen Consumerprodukte, günstige neue Einsatzmöglichkeiten für die Masse ergeben, wurde jedoch noch nicht erkannt. Außer Einzelbeispielen wird das Thema rein wissenschaftlich betrachtet. Da der VR-Einsatz im Bereich Bildung in Zukunft jedoch enorme Anwendungsmöglichkeiten bietet, werde ich dazu einen eigenen Blogeintrag verfassen.

Und wenn die Prognosen falsch sind und wir keinen VR Massenmarkt bekommen?

Erstens, sollte man bei Innovationen nicht abwarten, bis der Wettbewerb dadurch schon Alleinstellungsmerkmale gebildet hat. Zudem ist der Einstieg günstig, so dass ein überschaubares finanzielles Risiko besteht, sollten die Prognosen nicht zutreffen.

Zweitens, verdient die Branche, die jetzt schon 30% des Internettraffics ausmacht, bereits Geld mit VR-Content. Der Massenmarkt im Bereich Porno wird also auf jeden Fall kommen.

Vielleicht erfüllen sich nicht sofort die Wachstumsprognosen in den anderen Branchen. Der Massenmarkt wird jedoch auch hier (ggf. verspätet) auf jeden Fall kommen.

 

 

 

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